百家乐- 百家乐官方网站- 在线Baccarat Online便于具有可选赔率的扑克牌游戏的系统、方法和物品的制作方法
2025-09-02百家乐,百家乐平台,百家乐官方网站,百家乐在线游戏,百家乐网址,百家乐平台推荐,百家乐网址,百家乐试玩,百家乐的玩法,百家乐赔率,百家乐技巧,百家乐补牌,百家乐公式,百家乐打法,百家乐稳赢技巧,百家乐电子,百家乐游戏,21点,德州扑克,老虎机,快三,pk10,时时彩,北京赛车用纸牌玩的游戏^f艮多。例如,仅举几个例子,就有21点、百家 乐、各种类型的纸牌游戏、LET IT RIDE 和/或UNO 。 一些游戏可 以用一副或多副标准纸牌玩。 一副标准纸牌通常包括52张纸牌,每张 纸牌具有从13个排行符号(即,2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K和A)和4个花色符号(即,,,*, 4和4)中选出的一个排行 符号和一个花色符号的组合。有些游戏可以包括非标准纸牌,例如带
娱乐场通常具有娱乐场优势,因为理论或真实赔率与赔付或娱乐 场赔率之间存在差异。娱乐场可以获得由于具体游戏规则而导致的较 大的娱乐场优势。例如,按照大多数21点规则,庄家只是在所有玩家 完成了各自一手牌后才选择要牌。这就使玩家有要到一手值超过21 点(即,爆出)的牌而输掉但庄家不用要任何牌的可能。因此,庄家 就没有因爆出而输给已经爆出的玩家的可能。这样,游乐场还享有游 戏真实赔率之外的优势。娱乐场可以通过设置有关什么时候庄家必须 再要牌的规则(例如,手上有硬或软17点时停牌,16点时要牌,等 等)得到另外的娱乐场优势。娱乐场可以通过选择游戏要发的牌的总 副数获得进一步的娱乐场优势。因此,虽然基本规则确定了游戏的理 论或真实赔率,但规则和娱乐场赔率的变动可以影响娱乐场优势。
至少在21点中,理论真实赔率反映了玩家根据完美玩法预测 的许多手牌上某些结果的概率。通常,玩家不能完美地进行游戏,可 能作出不符合会提供最大获胜概率的决策(例如,基本策略)的决 定(例如,要牌、停牌、拆牌、往下加倍)。这为娱乐场或庄家提供 了进一步的优势。有些玩家采用各种游戏策略来获得或试图超过理论 赔率。这些策略中,有些是合法的,有些是不合法的,而有些虽然合 法但受到某些游戏机构的。例如,玩家可以玩如在许多游戏参考 资料中所勾划的基本策略。有些玩家可以用也在许多游戏参考资料中所勾划的各种算牌策略(例如,算5,算IO)来跟踪出现在牌桌上的 纸牌。这可以使玩家可以根据剩下来的要发的牌是否有利调整彩注量。 例如,通常认为, 一套或一副纸牌如果值为IO的牌所占的百分比较 高就有利于庄家,而如果值为2-8的牌所占的百分比较低就有利于玩
游戏环境100还可以包括主机计算系统124和一个或多个显示器 126a、 126b (总标为126)。主机计算系统124与游戏台102上的一 个或多个系统和子系统通信连接,并与显示器126a、 126b通信连接。 例如,主机计算系统124可以控制显示器126a、 126b或向它们提供信 息,以显示正在游戏台102上玩的游戏的信息。例如,主才几计算系统 124可以使显示器126a、 126b显示标识游戏台102的游戏台标识符 128。主机计算系统124还可以显示各个玩家位置104的信息。例如, 主机计算系统124可以使显示器126a、 126b显示对每个玩家位置l(H 的赔付赔率或娱乐场赔率130。此外,或者代之以,主机计算系统124 可以使显示器126a、 126b显示玩家位置104的状态标记。例如,显示 器126a、126b可以显示表示玩家位置104打开或当前还没有打开的信 息132。
显示器126c可以呈现为给出带有用户可选图标的GUI的触摸屏 显示器。用户可选图标可以允许玩家IIO选择对特定的一手牌或游戏 的赔付或娱乐场赔率。用户可选图标可以允许玩家IIO在一组预定娱 乐场赔率(例如,i:i、 2:1、 3:1.、 100:1、、 1000:1等等)之间进 行选择,或者可以允许用户输入一组用户规定的赔付或娱乐场赔率。 或者是,或此外,可以使用其他用户输入装置,例如小键盘和/或键盘。 用户所选择的娱乐场赔率可以显示在庄家114能看到的显示器126b 上。在其他实施方式中,赔付或娱乐场赔率可以对庄家114和其他玩 家110保密。
图3示出了呈现为坑位的游戏环境300,游戏环境300包括多个 (例如,4个)经主机计算系统124与显示器126a通信连接的游戏台 102a-102d。显示器126a可以是设置在各个游戏台102a-102d的有些 或所有玩家110都能看到的地方。显示器126a可以是娱乐场的其他顾 客也能看到的。这样可以有益地在顾客中造成刺激。这样还有益地允 许坑位负责人或其他娱乐场人员容易了解在多个游戏台的各个玩家位 置104处的玩家110所选择的赔付或娱乐场赔率。坑位负责人或其他娱乐场人员可以迅速和方便地辨别可疑或出奇高的赔付或娱乐场赔率
计算环境400的筒明说明。虽然不是必需的,但这些实施方式将在诸 如计算机所执行的程序应用模块、对象或宏指令之类的计算机可执行 指令的一般语境中予以说明。本领域的技术人员可以看到,这些所例 示的实施方式及其他实施方式可以用其他计算机系统配置实施,所谓 的其他计算机系统配置包括手持设备、多处理器系统、基于微处理器 或可编程的用户电子产品、个人计算机(PC)、网络PC、小型计 算机、大型计算机等。这些实施方式可以在一些任务或模块由一些通 过通信网络链接的远程处理设备执行的分布式计算环境内实现。在分 布式计算环境内,程序模块可以设置在本地和远程存储设备两者内。
图4示出了这个计算环境400,它包括由一个或多个信道,例如 一个或多个局域网(LAN) 408或广域网(WAN) 410,连接的一个 或多个主机计算系统124、显示器126、参与者界面402、朴克牌处理 系统120、其他游戏系统404和/或服务器计算系统406。计算环境400 可以使用其他计算机,诸如常规个人计算机,如果这个系统的尺寸或 比例允许的线可以呈现为常规的大型或小型计算机,它包括 处理单元412、系统存储器414和将包括系统存储器414在内的各个 系统組成部分连接到处理单元412上的系统总线在这里有时以单数提及,但是这并不是要将这些实施方式局限于 单个主机计算系统,因为在典型的实施方式中,会涉及超过一个主机 计算系统或其他设备。
主机计算系统124还包括对硬盘426进行读写的硬盘驱动器424、对可卸光盘432进〗于读写的光盘驱动器428和对可卸磁盘434进4亍读写的磁盘驱动器430。光盘432可以是CD-ROM,而磁盘434可以是》兹软盘或》兹盘。》更盘驱动器424、光盘驱动器428和》兹盘驱动430经系统总线和磁盘驱动器430可以包括连接在这样的驱动器与系统总线之间的接口或控制器(未示出),如该领域的技术人员所知。驱动器424、428、 430和它们所关联的计算机可读媒体426、 432、 434为主机计算系统124提供了计算机可读指令、数据结构、程序模块和其他数据的非易失存储。虽然所示出的主机计算系统124使用硬盘424、光盘428和磁盘430,但该领域的技术人员可以理解也可以使用其他类型的可以存储数据让计算机访问的计算机可读媒体,诸如盒式磁带、快擦写存储卡、数字视盘(DVD) 、 Bernoulli卡盘、RAM、 ROM、智能卡之类。
诸如操作系统436、 一个或多个应用程序438、其他程序或模块440和程序数据442之类的程序模块可以存储在系统存储器414内。系统存储器414还可以包括通信程序,例如Web客户端程序或浏览器444,以使主机计算系统124可以访问诸如因特网、企业内部网或如下面所说明的其他网络的网站之类的信源和与之交换数据,以及服务器计算系统上的其他服务器应用程序,诸如在下面还要进一步说明的那些。所示的实施方式中的浏览器444基于标记语言,例如超文本标记
虽然操作系统436、应用程序438、其他程序/模块440、程序数据442和浏览器444在图4中示为存储在系统存储器414内,但也可以存储在硬盘驱动器424的硬盘426上、光盘驱动器428的光盘432上和/或磁盘驱动器430的磁盘434上。诸如娱乐场员工之类的操作员可以通过诸如触摸屏或键盘446之类的输入装置和/或诸如鼠标448之类的指点器将命令和信息输入主机计算系统124。其他输入装置可以包括麦克风、操纵杆、游戏垫、书写板、扫描仪等。这些和其他输入装置通过接到系统总线上的诸如串行端口接口之类的接口 450接到处理单元412上,不过也可以使用诸如并行端口 、游戏端口或无线接口或通用串行总线(USB)之类的其他接口。监视器452或其他显示装置经诸如视频适配卡之类的视频接口 454接到系统总线可包括其他输出装置,诸如扬声器、打印机之类。
主机计算系统124可以使用与一个或多个远程计算机和/或设备,例如服务器计算系统406,的逻辑连接在网络环境内操作。服务器计算系统406可以是另一个个人计算机、服务器、另一种计算机,或者多个可通信连接在一起的通常各包括以上对主机计算系统124所说明的许多或所有元件的计算机的集合体。服务器计算系统406按照任何允许计算机进行通信的已知方法,诸如通过一个或多个LAN 408和/或WAN 410 (例如因特网),与一个或多个主机计算系统124逻辑连接。这样的联网环境在有线和无线的企业范围计算机网络、内部网、外部网和因特网内是众所周知的。其他实施方式包括其他类型的通信网络,这些类型的通信网络包括电信网络、蜂窝网络、寻呼网络和其他移动网络。
17接口 460 (与系统总线通信链接)接到LAN 408上。主机计算系统124在WAN联网环境内使用时可以包括通过WAN 410建立通信的调制解调器462或其他装置,诸如网络接口 460之类。调制解调器462在图4中示为通信链接在接口 450与WAN 410之间。在联网环境内,程序模块、应用程序或数据,或者其中的一些部分可以存储在服务器计算系统406内。在所示的实施方式中,主机计算系统124通过LAN408和/或WAN 410例如用TCP/IP中间层网络协议与服务器计算系统406通信链接。然而,在其他实施方式中使用其他类似的网络协议层,诸如用户数据报协议(UDP)之类。该领域的技术人员将很容易看到图4所示的网络连接只是在计算机之间建立的通信链接的一些例子,也可以使用其他链接,包括无线链接。
参与者界面402可以包括一个或多个控制器、存储器,从而可以存储和执行一个或多个向参与者110、 114 (图1和2 )提供信息和从参与者IIO、 114收集信息的应用。例如,玩家110可以通过参与者界面402,例如通过GUI,选择赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势。参与者界面402可以为玩家110提供对预定赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势的选择,或者可以接收由玩家110给出的赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势。参与者界面402可以允许玩家110从各种红利和/或累进游戏选项中进行选择。同样,参与者界面402可为庄家114提供所选择的对各个玩家110的赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势,而且可以允许庄家输入对各个玩家位置104的赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势。
此外,参与者界面402还可以包括处理安全问题的指令,例如密码或其他访问保护和通信加密。参与者界面402还可以为玩家110和/或庄家114提供统计信息(羸得、输丢、时间等)。统计信息可以实时或几乎实时提供。此外,参与者界面402可以允许玩家IIO要饮料、食物和/或服务。参与者界面402可以允许庄家114请求支持,例如要多一些的筹码或新的纸牌。其他信息可以包括一个或多个玩家标识数据、优选数据、特定玩家和/或其他玩家的统计数据、账号、账户余额、最大和/或最小彩注等。
这可以在牌盒118、筹码盘122或者其他位于游戏台102或其邻近的区域内实现。例如,其他游戏系统404可以获取彩注112和/或纸牌116上的标识符的图像。游戏应用还可以包括至少部分处理所获取的下注和游戏事件信息(例如,识别每注彩注的位置和大小和/或每手牌的牌值)的指令。游戏应用可以包括产生与特定游戏台上的游戏、 一个或多个玩家的表现和/或庄家114和/或游戏操作者的表现有关的统计信息的统计数据包。游戏应用还可以包括提供视频馈送和/或模拟有些或所有参与者位置104、 106的指令。游戏应用可对游戏结果、彩注量、平均彩注、玩家身份信息、优惠信息(优惠券)、玩家表现数据、庄家表现数据、筹码盘会计信息、纸牌序列等进行确定、跟踪、监控或其他处理。 一些适当的应用可参见下列一个或多个共同转让的美国专利申请1999年4月21日递交的No.60/442368; 1999年12月30日递交的No.09/474,858监控娱乐场游戏的方法和设备(METHODAND APPARATUS FOR MONITORING CASINO GAMING ); 2001年1月4日递交的No.60/259,658; 2001年5月4日递交的No.09/849456; 2001年2月21日递交的No.09/790480评估诸如21点之类的纸牌游戏的方法、设备和物品(METHOD, APPARATUSAND ARTICLE FOR EVALUATING CARD GAMES, SUCH ASBLACKJACK)。
至少一个纸牌读取传感器513安置在纸牌输入接收器504和纸牌输出接收器506之间。纸牌读取传感器可用来从纸牌读取标识信息。这信息使纸牌可以例如用排行和/或花色或者诸如纸牌的点值之类的其他值标识。例如,纸牌读取传感器513可以例如呈现为机器可读视觉符号读取器,可用来从纸牌读取非标准朴克牌标记,例如诸如条型码、矩阵或区域码或者层叠码的符号之类的机器可读符号。纸牌读取传感器513可用来读取标准朴克牌标记(例如,排行、花色、牌点)。这样的机器可读视觉符号读取器可呈现为扫描仪或成像器。纸牌读取传感器513可以呈现为磁条读取器或感应传感器,用来读纸牌上或纸牌内携带的磁条或其他标记。纸牌读取传感器513可以呈现为射频读取器,例如射频标识(RFID)询问器,如果纸牌携带RFID标签或电路的话。例如,当纸牌沿纸牌传送路径509行进而经过纸牌读取传感器513时,纸牌读取传感器513就可逐张对纸牌进行读取。
纸牌输入接收器504的大小和位置设计成可接收在一手牌或一局游戏结束时所收集的需随机化或其他处理的纸牌(即,所收集的纸牌515)。所收集的纸牌515可以是在游戏期间或在玩了一局纸牌游戏或一轮后从游戏台102上收集的。纸牌输入接收器504可由盘板516承载或形成,而盘板516可由游戏台102承载,或者偶合或以其他方式 连接到游戏台102上。纸牌输入接收器504可以包括纸牌输入斜坡 514,庄家或其他人可以逐张或成组将所收集的纸牌515馈送到纸牌输 入斜坡514上。输入通道517穿过盘板516和游戏台102 (图1-3 )的 游戏台面,以使所收集的纸牌515可以从纸牌输入接收器504下到朴 克牌处理系统120a的纸牌传送路径。
第一和第二中间朴克牌接收器510、 512可以呈现为转盘,各安 装成与重力线B)转 动。与通常需要平移的搁置架或托盘相比,转盘可以有益地采用双向 转动。有益的是,纵轴511a、 511b可以是同轴的,这样可使朴克牌处 理系统120a占用的面积或足迹最小。第一和第二中间朴克牌接收器 510、 512包括多个纸牌接收箱,每个箱的大小设计成能容纳各自的纸 牌。例如,可以有足够多的箱,以容纳两副或更多副纸牌。又例如, 第一中间朴克牌接收器510可包括多个纸牌接收箱510a、 510b、 510c (例如,180个箱,图5A中仅标了三个),每个箱的大小设计成可以 容纳一张各自的纸牌。又例如,第二中间朴克牌接收器512可以包括 多个纸牌接收箱512a、 512b、 512c(例如,180个箱,图中仅标了三 个),每个箱的大小设计成可容纳一张各自的纸牌。纸牌接收箱的数 量及存量纸牌(即,朴克牌处理系统120a内的纸牌)的数量可以比所 例示的这个实施方式的多一些或少一些。此外,中间朴克牌接收器 510、 512的数量也可以比所例示的实施方式中所示的两个多一些或少 一些。
在这里所用的术语转盘,,为用于包括许许多多物理纸牌插口 (为 了方便起见称之为纸牌接收箱)的特别适合转动的结构的一般术语。 有些实施方式可使用其他纸牌存储装置,例如具有由 一 系列纸牌接收 箱构成的大体矩形结构、安装成可平移的搁置架。搁置架例如可以是 垂直取向的。 一种楔形或环形 一部分的结构包括一 系列纸牌接收箱, 安装成可绕枢轴转动。可以理解,使用纸牌接收箱的不同类型的结构 和/或取向太多,无法在这里详细说明。此外,这样的结构可以以任何适当的方向、取向和/或方式运动。任何这样的包括配置成存量纸牌的
在一个实施方式中, 一些纸牌可以从纸牌输入接收器504装入中 间朴克牌接收器510、 512中的一个,而同时一些纸牌从中间朴克牌接 收器510、 512中的另一个卸入纸牌输出接收器506。这有益地减小了 在向游戏台102提供纸牌中的任何延迟。第一和第二中间朴克牌接收 器510、 512可以是可拆卸的,使新的纸牌可以装入朴克牌处理系统 120a。装入新的纸牌可以与朴克牌处理系统120a用先前装入中间朴克 牌接收器510、 512的纸牌在输出接收器内构建一组纸牌同时进行。
纸牌输出接收器506的大小设计成可接收多张随机化了的纸牌 518(例如,2-8副或110-416张纸牌)。如所例示的那样,纸牌输出 接收器506可以呈现为盒式或矩形盒,具有一个底板,例如在一侧或 多侧敞开,以允许放入和取出随机化了的纸牌518。纸牌输出接收器 506可以通过穿过盘寿反516和游戏台102 (图1-3)的游戏台面的输出 通道519,以使纸牌升降机构508可以将随机化了的纸牌518传递到 游戏台102。
在一个实施方式中,朴克牌处理系统120a完全处在游戏台102 的游戏台面之下。在另一个实施方式中,围绕纸牌输入接收器504和 输出通道519形成的垂直侧壁具有高度h。高度h与游戏台顶部厚 度相应,使得纸牌输入接收器504和输出通道519的顶部部分可与游 戏台102 (图1-3)的游戏台面齐平或者高出游戏台102的游戏台面一 点(例如,低外形)。游戏台102的游戏台面通常包括盖在泡沫垫顶 上的毡盖,这两样均放置在一块用合成物、木材的或其他类型的材料 《故成的板的顶上。 一种适当的游戏台面104在美国专利申请 No.10/981,132中有详细说明。有些实施方式可省去盘板516,而只形 成穿过游戏台102的游戏台面的通道517、 519。还有其他一些实施方 式可以不将朴克牌处理系统120a设置在游戏台102的游戏台面之下, 因此这样的实施方式可以省去穿过游戏台102的通道517、 519。为节省空间,在一个实施方式中,纸牌输入接收器504和输出通道519定 位成相互相邻。
可以手动地将盖521从关闭位置523移动到打开位置525(图5B, 虛线上从而禁 止或阻碍进入或看到输出通道519,而如果处在打开位置525,盖521 从输出通道519移开,从而不禁止或不阻碍进入或看到输出通道519。 盖521可以可转动或可滑动地连接到框架502、盘板516或朴克牌处 理系统120a的其他部分上,可以在关闭与打开位置之间移动。特别是, 盖521可转动地连接到框架或朴克牌处理系统120a的其他部分上,可 以在关闭位置523与打开位置525之间移动。或者,也可以是盖521 可滑动或可转动地直接连接到游戏台102上。
纸牌输出接收器506可在降下位置522和升上位置(未示出)之 间移动。在升上位置,纸牌输出接收器506至少一部分处在使随机化 了的纸牌518可以被庄家114 (图l和2)或游戏台102处的另一个人 从纸牌输出接收器506取出的位置。例如,升上位置可以例如充分高 于盘板516,使得所有或一些随机化了的纸牌518高于游戏台102 (图 1-3)的表面104。在降下位置522,纸牌输出接收器506处在使得随 机化了的纸牌518不能从纸牌输出接收器506取出的位置。例如,纸 牌输出接收器506的顶可以与游戏台102的游戏台面齐平或低于游戏 台面和/或低于盘板516的顶。
24动装置529脱开,以更好地例示这些组件。在使用时,纸牌输出接收 器506与联动装置529物理连接或耦合。在一个实施方式中,升降电 机531是DC步进电机。或者,升降电机531也可以呈现为伺服电机。 纸牌升降机构508可使用任何适当的联动装置,包括但不局限于带子、 扣齿链、齿轮、剪形联动装置或类似的装置(为了清晰起见没有示出)。 升降电动机531起动后就使联动装置529和纸牌输出接收器506相对 结构框架502运动。
在有些实施方式中, 一个或多个外部开关(未示出)设置成可从 朴克牌处理系统120a的外部够及。例如,外部开关可安装在盘板516、 游戏台102的游戏台面或朴克牌处理系统102a的外壳(未示出)上。 可以有选择地激活外部开关,使纸牌升降机构508将纸牌输出接收器 506移动到降下位置522。此外,或也可以是,有选择地激活外部开关, 以使纸牌升降机构508将纸牌输出接收器506移动到升上位置。在有 些实施方式中,盖开关(未示出)响应盖521的运动和/或位置,使纸 牌升降机构508自动将纸牌输出接收器506从降下位置522向上移动 到升上位置。此外,或也可以是,盖开关响应盖521的运动和/或位置, 使纸牌升降机构508自动将纸牌输出接收器506从升上位置向下移动 到降下位置522。可以除了外部开关231之外还使用盖开关233,也可 以使用盖开关233而不用外部开关231。盖开关233可以呈现为接触 开关或诸如接近性传感器、光传感器、红外传感器、压力传感器或磁 传感器(诸如簧片开关)之类的传感器。
至少一个纸牌读取传感器613设置在纸牌输入接收器604与纸牌 输出接收器606之间。纸牌读取传感器可用来从纸牌读取标识信息。 这信息使纸牌可以例如用排行和/或花色或者诸如纸牌的点值之类的 其他值标识。例如,纸牌读取传感器613可以呈现为机器可读的视觉 符号读取器,用来从纸牌读取机器可读符号(例如,条码、矩阵或区 域码、或层叠码)。纸牌读取传感器613可用来读取标准朴克牌标记 (例如,排行、花色、牌点)。这样的机器可读视觉符号读取器可以 呈现为扫描仪或成像器。纸牌读取传感器613可以呈现为磁条读取器 或感应传感器,用来读纸牌上或纸牌内携带的磁条或其他标记。纸牌 读取传感器613可以呈现为射频读取器,例如射频标识(RFID)询问 器,如果纸牌带有RFID标签或电路的话。例如,当纸牌沿纸牌传送 路径609行进而经过纸牌读取传感器613时,纸牌读取传感器613就 可逐张对纸牌进行读取。
第一中间朴克牌接收器610可以呈现为一个或多个(例如,3个) 截然不同的纸牌接收箱610a、 610b、 610c,每个大小都设计成可容纳 多张纸牌。第一中间朴克牌接收器610可以相对从纸牌输入接收器604 伸出的纸牌输入路径609是可移动的。如所例示的那样,第一中间朴 克牌接收器610可以沿垂直轴611a相对纸牌传送路径609平移。或者, 第一中间朴克牌接收器610可以相对纸牌传送路径609围绕水平轴 611c(十字例示进入图纸纸面的轴)转动或以水平轴611c为枢轴转动。 在这样的实施方式中,第一中间朴克牌接收器610可以具有大致环形 的外形。
第二中间朴克牌接收器612可以呈现为绕水平轴611b可转动地 安装的转盘。与通常需要平移的搁置架或托盘相比,转盘可以有益地 采用双向转动。第二中间朴克牌接收器612可以包括多个纸牌接收箱, 每个纸牌接收箱的大小设计成可容纳一张各自的纸牌。例如,可以有 足够多的箱,以容纳两副或更多副纸牌。例如,第一中间朴克牌接收 器610可以包括三个纸牌接收箱,每个箱的大小设计成可容纳多张纸 牌(例如,每个容纳110张纸牌)。又例如,第二中间朴克牌接收器 612可以包括多个纸牌接收箱612a、 612b、 612c(例如,180个,图 中仅标了三个),每个箱的大小设计成可容纳一张各自的纸牌。
28机序列形成一组纸牌时,纸牌从纸牌输入接收器604装入中间朴克牌 接收器610、 612中的一个接收器。因此,例如可以产生或以其他方式 形成一组虛拟朴克牌值。这个组可以分成两个或更多个子组。例如, 在第一中间朴克牌接收器具有三个截然不同的纸牌接收箱610a-610c 的情况下,这个组可分成四个子组,第一中间朴克牌接收器610的纸 牌箱610a-610c各一个子组,和第二中间朴克牌接收器612—个子组。 分得的子组不必大小均等。最早需要的纸牌(例如,在该组虚拟朴克 牌值的前四分之一中的那些)将直接传送给第二中间朴克牌接收器 612。下次需要的纸牌(例如,在该组虚拟朴克牌值的第二个四分之一 中的那些)可装入第一朴克牌接收器610的第一个箱610a。再下次需 要的纸牌(例如,在该组虛拟朴克牌值的第三个四分之一中的那些) 可以装入第一朴克牌接收器610的第二个箱610b,而最后需要的纸牌 (例如,在该组虚拟朴克牌值的第四个四分之一中的那些)可以装入 第一朴克牌接收器610的第三个箱610c。
纸牌输出接收器606的大小设计成可接收多张随机化了的纸牌 618(例如,2-8副或110-416张纸牌)。如所例示的那样,纸牌输出 接收器606可以呈现为盒式或矩形盒,具有一个底板,例如在一侧或多侧敞开,以允许放入和取出随机化了的纸牌618。纸牌输出接收器 606可以通过穿过盘板616和游戏台102 (图1-3)的游戏台面的输出 通道619,以使纸牌升降机构608可以将随机化了的纸牌618传递到 游戏台102。
在一个实施方式中,朴克牌处理系统120b完全处在游戏台102 的游戏台面之下。在另一个实施方式中,纸牌输入接收器604和输出 通道619的顶部部分可以与游戏台102 (图l-3)的游戏台面齐平或高 出游戏台102的游戏台面一点。还有其他一些实施方式可以不将朴克 牌处理系统120b设置在游戏台102的游戏台面之下,因此这样的实施 方式可以省去穿过游戏台102的通道617、 619。为节省空间,在一个 实施方式中,纸牌输入接收器604和输出通道619定位成相互相邻。
如结合图5A和5B的实施方式所说明的那样,朴克牌处理系统 120b可以包括盖621,可以手动地将盖621从关闭位置623移动到打 开位置(图6A中未示出),如果处在关闭位置623,盖621盖在输出 通道619上,从而禁止或阻碍进入或看到输出通道619,而如果处在 打开位置,盖621从输出通道619移开,从而不禁止或不阻碍进入或 看到输出通道619。盖621可以可转动或可滑动地连接到框架602、盘 板616或朴克牌处理系统120b的其他部分上。或者,也可以是盖621 可滑动或可转动地直接连接到游戏台102上。
如结合图5A和5B的实施方式所说明的那样,在朴克牌处理系 统120b的有些实施方式中, 一个或多个外部开关(未示出)设置成可 从朴克牌处理系统120b的外部够及。例如,外部开关可安装在盘板 616、游戏台102的游戏台面或朴克牌处理系统102a的外壳(未示出) 上。可以有选择地激活外部开关,使纸牌升降机构608将纸牌输出接 收器606移动到降下位置622。此外,或也可以是,有选择地激活外 部开关,以使纸牌升降机构608将纸牌输出接收器606移动到升上位 置。在有些实施方式中,盖开关(未示出)响应盖621的运动和/或位 置,使纸牌升降机构608自动将纸牌输出接收器606从降下位置622 向上移动到升上位置。此外,或也可以是,盖开关响应盖621的运动 和/或位置,使纸牌升降机构608自动将纸牌输出接收器606从升上位 置向下移动到降下位置622。可以除了外部开关231之外还使用盖开 关233,也可以使用盖开关233而不用外部开关231。盖开关233可以 呈现为接触开关或诸如接近性传感器、光传感器、红外传感器、压力 传感器或磁传感器(诸如簧片开关)之类的传感器。
在有些实施方式中,朴克牌媒介呈现为没有任何标记的空白纸牌。在其他实施方式中,朴克牌媒介呈现为带有一些纸牌图案但没有朴克牌标记(例如,排行和/或花色符号)的空白纸牌。因此,朴克牌媒介可以包括空白纸牌背面上的完全相同的装饰图案,而正面为朴克牌值标记留下空白。在又一些其他实施方式中,朴克牌媒介可以呈现为现有的纸牌,上面的朴克牌值标记将在重新形成或用其他方式产生朴克牌值标记前擦掉。在有些实施方式中,朴克牌媒介可以呈现为基于光纤的介质,例如基于卡片、牛皮纸或聚合物的介质。在有些实施
巧妙纸是由Xerox Palo Alto研究中心(Xerox Palo Alto Research Center, of Palo Alto California )开发的产品。巧妙纸包括含有数以 百万计的小球和电子线路的柔性聚合物。每个小球具有第一颜色的部 分和具有第二颜色的部分,每个部分具有与另一部分相反的电荷。施 加电荷会使这些球在聚合物结构内转动,显示第一或第二颜色。可以 有选择地施加电荷,以根据相应标记154-160在纸牌108上形成不同 的小球或小-求组。标记154-160保持可见,直到再施加另一种电荷。 或者,朴克牌处理系统120c也可以适合使用变色墨水,诸如响应温度 波动而变色的温致变色墨水(例如,液晶、无色染料)和响应紫外线 而变色的光致变色墨水。
如图7中所例示的那样,驱动机构712包括可转动地安装在枢轴 臂720的端部、通过驱动带724由电机722驱动的驱动辊718。电机 722可以呈现为步进电机,以小的增量或步长驱动驱动辊718,使得朴 克牌媒介704逐渐或步进地通过朴克牌处理系统120c的纸牌路径 710,在每步之间稍有停顿。步进电机及其操作是该领域的技术人员众 所周知的。弹簧726使枢轴臂720偏向朴克牌媒介704,以使驱动辊 718与纸牌输入接收器702内的朴克牌媒介704中最远的保持接触。 因此,在驱动辊718转动(相对附图呈逆时针)时,就将最远的朴克 牌媒介704沿纸牌路径710推进。此外,或也可以是,安置在朴克牌 媒介704后面的纸牌支持装置730沿诸如导引槽732之类的斜面受到 一个或多个辊734的支持。纸牌支持装置730的重量和/或附加的附着 重量(未示出)使与纸牌支持装置730和朴克牌媒介704偏向纸牌路 径710。驱动机构712还包括多个导引辊736,沿纸牌路径710引导朴 克牌媒介704。通常这些导引辊736没有受驱动,虽然在有些实施方 式中有一个或多个导引辊736可以受到驱动,如果适当的话。例如, 可以驱动一个或多个导引辊736,如果纸牌路径710比朴克牌媒介704 还长的话。虽然所例示的是一个具体的驱动机构712,但印刷领域的技术人员显然知道许多其他适当的驱动机构。可以参考两种不同类型 例如击打式打印机和非击打式打印机的许多打印机驱动机构实例。
控制机构716包括微处理器742、诸如随机存取存储器(RAM) 744之类的易失性存储器和诸如只读存储器(ROM ) 746之类的持 久性存储器。微处理器742执行存储在RAM 744、 ROM 746和/或微 处理器742自带的寄存器(未示出)内的用来产生随机纸牌序列和以 随机纸牌序列的顺序在纸牌上印刷适当标记的指令。控制机构716还 包括响应来自微处理器742的电机控制信号对电机712进行控制的电 机控制器748,还包括响应来自微处理器742的标记形成控制信号对 标记形成头738进行控制的标记控制器750。
微处理器742根据计算产生的虚拟朴克牌值产生标记形成数据。 标记形成数据包括在各张朴克牌媒介704上形成与随机纸牌序列中各 个虛拟朴克牌值相应的朴克牌值标记和任选的非值标记的指令。例如, 标记形成数据可以确定在电才几722的每一步应激活标记形成头738的 哪些元以形成所需的图4象。在电4几722各步之间的每个停顿期间,一 张朴克牌媒介704的一小部分与标记形成头738对准,标记形成头738 的一些所选择的元被激活,从而在朴克牌媒介704的与标记形成头738 对准的部分上产生一部分图像。这部分图像是需形成的整个图像的一 小部分。通常通过使空白纸牌704步进通过标记形成头738、在每一 步后使朴克牌媒介7 4暂停、确定图像的与本步相应的部分、确定标 记形成头738的哪些°元需激活以产生所确定的部分图像和激活所确定 的这些元以在朴克牌媒介704上产生所确定的部分图像,来产生整个 图像。微处理器742将标记形成数据作为电机命令提供给电机控制器 748和作为标记形成命令提供给标记形成控制器750,以分别对电机 722和标记形成头738进行同步和控制。标记可以采取非可见形式, 和/或可以呈现为》兹可检标记,例如》兹条上的》兹取向。
因此,图7的朴克牌处理系统120c提供了一种至少部分根据可 以在任何游戏位置4吏用的所选赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势以 伪随机方式提供纸牌的独立纸牌发行设备。由于朴克牌处理系统120c 包括可实现RNG功能的微处理器742,因此朴克牌处理系统120c在 以独立模式进行工作的情况下特别适合如图2所示的手动监控游戏台 18。然而,朴克牌处理系统120c可作为自动化的台面游戏系统的组成 部分或与这样的系统配合进行工作。
根据朴克牌处理系统120所接收的选择来确定的。在808,朴克牌处理系统120确定用伪随机方式产生虚拟朴克牌 值的虛拟朴克牌值的范围、随机数生成器(RNG)函数的参数和/或具 体RNG函数。朴克牌处理系统120可以确定构成要达到或部分达到 特定的赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势的范围的虚拟朴克牌值的 总个数。或者,或此外,朴克牌处理系统120可以选择构成要达到或 部分达到特定的赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势的范围的虚拟朴 克牌值。例如,朴克牌处理系统120可以略去某些虚拟朴克牌值(例 如, 一张或多张与A相应的值),或者可以多出某些虛拟朴克牌值(例 如,5 )。这样做可以用来控制出现要进行红利或累进赔付的红利手(例 如,单手牌有5张红心Q)的概率。或者,或此外,朴克牌处理系统 120可以选择对RNG函数加权的参数,以增大和/或减小产生某些虚 拟朴克牌值的概率。例如,朴克牌处理系统120可以选择增大或减小 产生与具有为10的值的纸牌(例如,10和人面牌)相应的虚拟朴克 牌值的概率。或者,或此外,朴克牌处理系统120可以在多个各设计 成平均能导致相应的赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势的RNG函数 之间进行选择。
再例如,随机化了的纸牌518、 618、 718可以成子组或成小包递 送给输出朴克牌接收器506、 606、 706,如图9所示。例如,每小包 纸牌可以形成要发给这些参与者位置(例如,玩家位置104和庄家位 置106)中的一个相应参与者位置的一手牌。因此,可以选择或产生 与根据所选择的对这手或这小包纸牌要发到的特定的玩家位置104 (图1和2)的赔付赔率或娱乐场优势随机产生的多个个虚拟朴克牌 值相应的纸牌。在这样的实施方式中,对于纸牌输出接收器506、 606、 706来说,具有多个纸牌接收箱可能是有益的。
作为另一个例子,随机化了的纸牌518、 618、 718可以成组递送 给输出朴克牌接收器506、 606、 706,以将多手牌的纸牌发给各个参与者位置(例如,玩家位置104和庄家位置106),如图IO所例示。 因此,可以选择或产生与根据所选择的对这些纸牌要发给的特定玩家 位置104 (图1和2)的赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势随机产生 的多个子组虚拟朴克牌值相应的纸牌。或者,可以根据所选择的对特 定玩家位置104 (图1和2)的赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势产 生多个子组虚拟朴克牌值,可以根据参与者位置104、 106的相对次序 对这些子组虛拟朴克牌值进行相互定位或交错,以形成一組虚拟朴克 牌值,然后可以选择或产生与该组虛拟朴克牌值相应的纸牌。
这种方法特别可以适合在游戏开始时就将整手牌发给玩家的纸 牌游戏。这种方法可以适合游戏开始时先向玩家各发一手牌的一部分 而为了完成参与者各自的一手牌以后发的牌使用各个参与者110、 114 分享的公共牌的纸牌游戏。这种方法可以特别适合规则规定由每个参 与者位置选择的或发给每个参与者位置的纸牌的张数的纸牌游戏。例 如,百家乐的规则规定每个参与者(例如,玩家和庄家)什么时候必 须取另外的纸牌(例如,要牌)。这种方法可以有益地简化将纸牌发 给各个参与者UO、 114。然而,与刚才所说明的两种方法相比,这种 方法需要对给各个参与者位置(例如,玩家位置104和庄家位置106) 的纸牌相互相对定位或交错的额外计算开销。在参与者分享公共纸牌 的游戏中,还必须考虑确定实际赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势, 因为以后发的这些纸牌必须与共同概率相应。如上所述,这将使计算 复杂性增大一些。
在1204,主;f几计算系统124 (图1-4)和/或朴克牌处理系统120 接收来自玩家110或庄家114的表示一组赔付或娱乐场赔率和/或娱乐 场优势的选择。在1206,主机计算系统124和/或朴克牌处理系统120 对所接收的选择进行变换,如果必要的线可以将玩家给出的赔付或娱乐场赔率变换成 可接受值,例如一对整数值,和/或可以将赔付或娱乐场赔率变换为娱 乐场优势。在1208,主机计算系统124和/或朴克牌处理系统120使一 个或多个显示器126向参与者110、 114中至少一个参与者显示赔付或 娱乐场赔率和/或娱乐场优势。
对纸牌的随机化使用RNG函数,以至少部分根据所选择的赔付 或娱乐场赔率和/或娱乐场优势产生随机虛拟朴克牌值。RNG在计算 机上的性能在计算技术领域内是众所周知的。数学家通常不认为计算 机产生的随机数是真正随机的,因此 一般将这样的数称为是伪随机的。 然而,这样的数对于诸如将纸牌分发给玩家之类的大多数实际用途来 说是充分随机的。于是,虽然通常将计算机所产生的值称为是随机的, 而将纸牌称为随机化了的,但是如在这里和在权利要求书中所使用的 这样的术语有伪随机数和排序,包括任何使适当的随机分布或出现概 率取决于所选择的一组赔率或概率的值或排序,无论在数学上是否真 正为随机的。
为了反映所选择的赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势,朴克牌 处理系统120可以选择或形成适当的RNG将予以操作的朴克牌值范 围。因此,例如,朴克牌处理系统120可以在执行RNG算法前或同 时选择或调整范围的大小和/或朴克牌值的范围组成。此外,或也可以 是,为了反映所选择的赔付或娱乐场赔率和/或娱乐场优势,朴克牌处理系统120可以为RNG算法从多个参数中选择一些适当的参数,这 些参数对RNG算法进行加权或者说使RNG算法偏向或偏离产生某些 虚拟朴克牌值。此外,或也可以是,为了反映所选择的赔付或娱乐场 赔率和/或娱乐场优势,朴克牌处理系统120可以从多个RNG算法中 选棒一个适当的RNG算法,这个RNG算法受到加权或者说被偏向或 偏离产生某些虚拟朴克牌值。
虛拟朴克牌值可以采取各种形式。虛拟朴克牌值可以呈现为电子 或其他数据,表示或表现纸牌的值(例如,排行)或标识(例如,排 行和花色)。电子数据例如可以呈现为虚拟朴克牌值的有序表。虛拟 朴克牌值可以根据虛拟朴克牌值的范围产生。范围可以包括表示一副 标准的52张的纸牌的各张牌的朴克牌值。例如,朴克牌值的范围包括 整数0-51,各与各自的排行和花色组合关联。或者,朴克牌值可以例 如呈现为两个整数,第一个整数表示排行(例如,0-12)而第二个整 数表示花色(例如,0-3)。
在1304,朴克牌处理系统120a、 120b (图5A、 5B、 6A)接收 放在纸牌输入接收器504、 604内的所收集的纸牌515、 616。在1306, 纸牌读取传感器513、 613从纸牌读取标识信息。在1308,朴克牌处 理系统120a、 120b将纸牌放入一个或多个中间朴克牌接收器510、 512、 610、 612。有益的是,朴克牌处理系统120a、 120b可以将每张纸牌放 入中间朴克牌接收器510、 512、 610、 612的最靠近的空的纸牌接收箱。 最靠近的空的纸牌接收箱可以是基于中间朴克牌接收器510、 512、 610、 612沿两个运动方向(例如,顺时针/逆时针,或上/下)中的任 一方向移动的最接近纸牌传输路径的纸牌接收箱。这有益地减少了将 纸牌装入中间朴克牌接收器510、 512、 610、 612的时间。朴克牌处理 系统120a、 120b记住各个纸牌接收箱内的纸牌的标识。
在1410,朴克牌处理系统120a、 120b至少部分根据这些随机或 伪随机虛拟朴克牌值将纸牌放入一个或多个中间朴克牌接收器510、 512、 610、 612。朴克牌处理系统120a、 120b记住各个纸牌接收箱内 的纸牌的标识。在1412,朴克牌处理系统120a、 120b将纸牌从中间 朴克牌接收器510、 512、 610、 612传送到输出朴克牌接收器506、 606。 在1414,朴克朴克牌处理系统120a、120b从输出纸朴克牌接收器506、 606递送纸牌。方法1400在1416结束。
方法1500在1502启动,例如,响应用户激活一个开关、检测到 在朴克牌媒介输入接收器704内有朴克牌媒介702或检测到在纸牌输 出接收器706内缺少纸牌。在1504,朴克牌处理系统120c接收处在 纸牌输入接收器704内的朴克牌媒介702。在1506,朴克牌处理系统 120c根据范围、参数和/或RNG函数随机或伪随机产生虛拟朴克牌值。 确定或选择范围、参数和/或RNG函数在上面已经作了说明,为了简 明起见在这里不再重复。
为了方便起见,处理系统1604、存储器1606、纸牌传感器接口 系统1608、纸牌管理器接口系统1610、转盘控制接口系统1612和用 户装置接口系统1614例示为通过通信总线相互 通信连接,从而提供上述这些组件之间的连接。在纸牌管理系统104 的另一个实施方式中,上述组件以与图16所例示的不同的方式连接。 例如,上述组件中有一个或多个组件可以直接相互连接或者可以通过 一些中间组件(未示出)相互连接。
为了方便起见,下面所说明的接口系统例示为单个功能块。然而, 这样一些接口系统可以是多个单独的接口装置,每个接口与一个或多 个有关外部装置连接。此外,接口系统例示为设置在纸牌管理处理系 统1602内。这些接口系统或者与所说明的接口系统之一关联的一些单 独的接口装置可以设置在纸牌管理处理系统1602之外。例如,传感器 可以配置成检测纸牌的特征(例如,标准或非标准的排行和/或花色标 记或其他标识符,无论它们是光的、电的、磁的还是其他形式的)。 传感器的输出可以是模拟信号,诸如电压或电流之类,与所检测的纸 牌特征相应。与传感器连接的装置可将来自传感器的模拟信号变换成 直接传送给纸牌管理处理系统1602的信号。传感器和/或纸牌管理装
驻留在存储器1606内的虚拟纸牌构建逻辑1620确定多张用来构 建虚拟序列120 (参见图1)的虛拟纸牌。随机数生成器(RNG) 1621 之类可以给定虛拟纸牌的相继次序,这些虛拟纸牌具有与所得出的用 来玩纸牌游戏的可发纸牌118和存量纸牌112相应的值和/或特征。如 上所述, 一副标准的52张的纸牌具有由纸牌排行和纸牌花色确定的 值。在一个实施方式中,用与一副标准的52张的纸牌相应的值形成一 个虚拟选择池1622。虚拟纸牌由虛拟纸牌构建逻辑1620根据随机数 生成器1621所用的算法中的用来产生可存储在存储器1606内的虚拟 序列120的具体算法从虚拟选择池1622产生。
随着虚拟序列120的产生,虛拟选择池1622内的可用虚拟纸牌 也就因此减少。在上面这个例子中,如果第一张虚拟纸牌是A全,于是 虛拟选择池1622内的可用虛拟纸牌的总数就从416张减少到415张。 下一张虚拟纸牌于是从剩下的只剩有7张A4 (以及8副标准的52张 牌内可用的每个其他值8张)的415张纸牌中选择。可以理解,后续 的虛拟纸牌选择将只是从虚拟选择池1622内当时可得到的那些虛拟 纸牌中进行选择。这样就产生了虚拟序列120,被存储在存储器1604 内。可以将这个虛拟序列120看成与经随机洗牌的一组物理纸牌相应。再回到上面这个例子,这个虚拟序列120就会与8副每副为标准的52 张的纸牌经一起物理洗牌后的纸牌相应。
在另 一个实施方式中,在产生虚拟序列120期间虚拟选择池1622 不随着选择虚拟纸牌而减小。也就是说,对于每次选择一张虚拟纸牌 来说,选择一个特定的朴克牌值的概率保持不变。例如,如果一组可 递送的纸牌114是从一副标准的52张牌构建的,第一张纸牌具有A会 的值的概率为1/52。在为虚拟序列120选择第二张虚拟纸牌(以及后 续的虚拟纸牌)时,第二张虚拟纸牌(以及后续的虚拟纸牌)具有A4 的值的概率仍然是1/52。也就是说,从选择池120选择虚拟纸牌操作 在方式上与电子银角子机操作(一个符号在赔付线上出现的概率保持 不变,因为巻轴回转是模拟的)类似。在这种情况下,虛拟选择池1622
在虛拟纸牌的初始虛拟选择池1622基于8副牌的以上这个例子 中,可以添加给虛拟选择池16张百搭(每副2张百搭乘以8副),从 而将最初可用的虛拟纸牌的总数增加到432张。或者,可以按照具体 纸牌游戏的规则(参数)和/或娱乐场规则将任何所需数量的百搭或其 他特殊型纸牌添加给虚拟选择池1622。特殊型纸牌可以是可用奖金或 红利赎回的,而且可以有也可以没有在纸牌上显示的奖金标识。这样 的纸牌也可以包括有助于赎回的唯一标识符。
用户装置接口系统1614为 一个或多个配置成接收来自诸如庄家、 坑位负责人或其他娱乐场雇员之类的个人的输入或指令的外部用户装 置1628提供接口装置。任何适当的用户装置1628可以配置成通过连 接1630与纸牌管理处理系统1602通信。外部用户装置1630的非限制 性例子包括键盘、存储媒体装置(诸如闪存卡、软盘、光盘(CD)、 微盘之类)、触敏显示屏或其他处理系统。此外,连接1630为了方便 起见例示为与用户装置接口系统1614的硬连线连接。在其他实施方式 中,连接1630可以用诸如(但不局限于)射频媒体、红外媒体或其他 无线媒体之类的其他适当媒体代替。如果在可替代的实施方式中使用 的是其他媒体,用户装置接口系统1614可以配置成通过这其他媒体接 收来自外部用户装置1628的信息。用户装置接口系统1614于是会重 新配置给适合在通信总线上通信的媒体的信息。此外,在其他实 施方式中,用户装置接口系统1614可以配置成接收来自多个用户装置 1628的信息。在又一些实施方式中,纸牌管理系统104可以通过用户 装置接口系统1614向各个外部装置输出所关心的信息。
为了方便起见,纸牌管理器接口系统1610例示为通过连接1638 与多个纸牌管理装置1636通信连接。纸牌管理装置1636通常为可由 电信号激活的机电装置。纸牌管理器接口系统1610配置成从处理系统 1604接收给纸牌管理装置1636的指令和配置成产生电信号传送给使 用适当信号格式的纸牌管理装置1636。在有些情况下,这个电信号可 直接控制机电装置,诸如在供有适当的工作电压和/或电流时。在另一 些情况下,这个电信号可以是传送给另一个驱动机电装置的控制器的 数字或模拟控制信号。此外,连接1638为了方便起见例示为与紙牌管 理器接口系统1610的硬连线连接。在其他实施方式中, 一个或多个连 接1638可以用诸如(但不局限于)射频媒体、红外媒体或其他无线媒 体之类的其他适当媒体代替。
存储装置控制接口系统1612配置成通过连接1646接收来自各个 存储装置传感器1642的信息和向设置在多个转盘1640内的各个控制 器1644提供电信号。在一个实施方式中,转盘1640与两个转盘510、 512 (图5A、 5B)或其他适当的存储装置相应。传感器1642和控制 器1644在下面详细说明(例如,见图12)。此外,连接1646为了方 便起见例示为与纸牌管理器接口系统1610的硬连线连接。在其他实施 方式中, 一个或多个连接1646可以用诸如(但不局限于)射频媒体、 红外媒体或其他无线媒体之类的其他适当媒体代替。按照在这里所说明的各个实施方式,传感器装置用来确定逐张纸
牌的特征和/或值。例如,在使用一副标准的52张的纸牌的游戏中, 每张纸牌是可由唯一值、它的排行和花色符号唯一标识的。传感器装 置用来从每张纸牌检测可以用来标识本纸牌的信息。例如, 一个实施 方式使用诸如条码读取器系统之类的机器可读符号读取器系统来读取 诸如印刷(通常使用非可见的媒体,诸如紫外线敏感墨水之类)在每 张纸牌上的条码信息之类的机器可读符号。随着纸牌通过配置成检测 纸牌的信息的传感器附近,传感器将与所检测到的条码相应的信息传 送给以上所说明的纸牌传感器接口系统1608。然后,纸牌传感器接口 系统1608将这信息格式化后传送给处理系统1604。
处理系统1604重获出纸牌特征确定逻辑1648予以执行,以分析 检测到的受检纸牌的属性和/或特征。因此,物理纸牌是可以唯一地予 以识别的。例如,如果条码读取器系统用来读取受检纸牌上的条码信 息,纸牌特征确定逻辑1648就可以确定纸牌的唯一特征。因此,如果 用一副传统的52张的纸牌进行纸牌游戏,受检物理纸牌就可以用它的 排行和花色符号唯一标识(例如,A4牌可以用字母A和符号、唯一 标识,纸牌上具有表示这个值的机器可读符号)。或者,每张纸牌可 以持有在52张纸牌以上的范围内唯一的标识符。
可以用其他类型的传感器来检测受检物理纸牌的属性和/或特 征。例如,可以用对颜色敏感的传感器来确定诸如用颜色编码的UNOB 纸牌之类的受检纸牌的正面的颜色。可以用诸如(但不局限于)电荷 耦合器件(CCD)之类的字符识别传感器来检测与纸牌正面上的字符 相应的信息。于是,纸牌特征确定逻辑1648可以用一个或多个字符识 别算法对所检测的信息进行译码,确定受检纸牌的文字和/或字符属 性。例如,如果用一副传统的52张的纸牌进行纸牌游戏,检测到的受 检纸牌的文字和/或字符属性就可以由它的排行和花色符号唯一标识 (例如,A4纸牌可由字母A和符号4标识)。或者,如果检测到的 是一张带有文字的用颜色编码的UNOB纸牌,那么这张UNOB纸牌可 通过文字识别和颜色识别的组合得到唯一标识(例如,黄色的Skip
如上所述,庄家或其他玩家将所收集的纸牌108 (图1)放回纸 牌管理系统104。随着所收集的纸牌108通过以上所说明的传感器附 近而受到检测,使得纸牌特征确定逻辑1648可以确定受检纸牌108 的唯一标识符,从而将所收集的受检纸牌108的标识信息存储在返回 纸牌表1650内。因此,产生了对所收集的纸牌108的序列的登录,存 储在返回纸牌表1650内。这样的信息可以用于一些安全性的用途、玩 家跟踪、纸牌使用数据等。
例如可递送的纸牌114图1中到每张纸牌的标识和位置是已知 的。随着将在游戏的纸牌106进入游戏,处理系统1604 (图16)可以 预期哪些牌会用于游戏台102上的游戏。因此,处理系统1606可以执 行预期在当前的纸牌游戏期间哪些纸牌会被废除。如果玩家错误地或 有意地保留在玩的纸牌106中的一张,这张所保留的纸牌就不会留在 所收集的这些纸牌108内。处理系统1606于是可以确认在玩的纸牌 106中的一张没有返回,这可以导致某种形式的与庄家或其他管理者 的通信。类似,处理系统1604还可以辨别在纸牌游戏期间或之后插入 的冒充纸牌。处理系统1606于是可以产生适当的信号传送给庄家或其 他管理者,指出存在冒充的纸牌。
在这里要注意的是,转盘210、 212 (图2)的这些纸牌接收箱302 唯一地与朴克牌值关联。例如,纸牌接收箱302中的一个箱可以唯一 地与A4关联。在A4作为一张所收集的纸牌108返回到纸牌管理系统 104时,处理系统1604执行纸牌特征确定逻辑1648,以识别所收集的 这张纸牌108。例如,如果这张A4纸牌是所收集的纸牌108从而被识 别,这张A4纸牌就被返回到适当指配的纸牌接收箱302。在A4纸牌 被返回到适当的纸牌接收箱302后,这张A4纸牌现在就称为库存A争 纸牌112。因此,纸牌接收箱属性表1652是一个可定义的表,为纸牌 接收箱302 (图3 )唯一地指配了特定的纸牌类型或朴克牌值。可以看 到,可以用纸牌的任何特征将一张纸牌与为它指配的纸牌接收箱302 相关联。由于与所关联的纸牌特征和纸牌接收箱302相应的信息存储在纸牌接收箱属性表1652内,因此可以由如在这里所说明的各个实施 方式识别和存储在为它指配的纸牌接收箱302内和/或从为它指配的纸 牌接收箱302重新获得。如果在游戏中没有指配所有的纸牌接收箱 302,则在游戏期间当需要和/或不使用时那些纸牌接收箱302可随后 定义。
在逻辑1608用软件实现并存储在存储器1606内时,该领域技术 的人员可以看到逻辑1620、 1648、 1654和/或1656,或者1622、 1624、 1626、 1650和/或1652的信息可以存储在任何计算机可读媒体上,供 与任何计算机和/或与处理器有关的系统或方法使用或与这样的系统 或方法配合。在本文件的语境内,存储器1606是计算机可读媒体,为 含有或存储计算机和/或处理器的程序的电子、磁、光或其他的物理设 备或装置。逻辑1620、 1648、 1654和/或1656,和/或1622、 1624、 1626、 1650和/或1652的信息体现在任何计算机可读媒体内,供诸如基于计 算机的系统、含有处理器的系统或可以从指令执行系统、设备或装置 获取指令并执行与逻辑1620、 1648、 1654和/或1656和/或1622、 1624、 1626、 1650和/或1652的信息关联的指令的其他系统之类的指令执行 系统、设备或装置使用或与之配合。在本说明书的语境内,计算机可 读媒体可以是任何可以存储、传送、传播或传输与供指令执行系统、 i殳备或装置使用或与之配合的逻辑1620、 1648、 1654和/或1656、和/ 或1622、 1624、 1626、 1650和/或1652的信息关联的程序的装置。计 算机可读媒体例如可以是(但不局限于)电子、磁、光、电磁、红外 或半导体的系统、设备、装置或传播媒体。计算机可读媒体的更为具 体的例子包括(但不局限于)具有一条或多条电线的电连接、便携式计算机盘(磁盘、小型闪存卡、安全数字盘之类)、随机存取存储器
(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM、 EEPROM或闪存)、光纤和便携式光盘只读存储器(CDROM)。注 意,计算机可读媒体甚至可以是印刷有与逻辑1620、 1648和/或1654、 和/或1622、 1624、 1626、 1650和/或1652的信息相关联的程序的纸或 其他适当媒体,因为程序可以例如通过对这纸或其他媒体的光扫描以 电子方式获取,如果必要的话,经编译、解释或以其他方式处理后, 再存储在存储器1606内。
在一个实施方式中,以上所说明的纸牌处理管理系统1602可以 设置在朴克牌处理系统120内,作为内部集成组件。在另一个实施方 式中,纸牌处理管理系统1602可以设置在纸牌管理系统104外,作为 一个独立的装置。或者,如果是在外部,纸牌处理管理系统1602可以 是另一个具有其他功能的系统的一部分。在这样的实施方式中,1634、 1634、 1638和/或1646可以包括适当的便于插接的连接器装置,以便 连接在外部纸牌处理管理系统1602与纸牌管理系统104之间。
处理系统1604 (图16)为了方便起见例示为驻留在纸牌管理处 理系统1602的各个实施方式内。当然,也可以任何适当的处理器系统 1604。处理系统1604可以是专门i殳计和/或制造的处理系统,也可以 是市场上可买到的处理器系统。市场上可买到的处理器系统的非限制 性的例子包括(但不局限于)美国英特尔公司的80x86或奔腾系列的 微处理器、IBM的PowerPC微处理器、Sun微系统公司的Sparc微 处理器、惠普公司的PA-RISC系列微处理器或摩托罗拉公司的68xxx 系列微处理器。
图17为与典型转盘1640通信连接的转盘控制接口系统1612的 简化框图。转盘1640可以与以上所说明的转盘510、 512、 610、 612 相应。在这里要注意的是,存量纸牌由纸牌选择器1708从纸牌接收箱 取出,用以构建随机化了的纸牌组518、 618。类似,所收集的纸牌515、 615,称为过渡牌(因为它们沿以上所说明的纸牌路径行进),插入与 它们所关联的纸牌接收箱(现在称为过渡存量纸牌),从而使纸牌接收箱得以补充纸牌。
为了选择任何特定的存量纸牌,根据需构建的虚拟朴克牌值序列1900的当前虛拟朴克牌值,确定这张特定的存量纸牌。 一旦识别出来,就必须将这张存量纸牌从它的相应纸牌接收箱中选出。纸牌管理逻辑1654用纸牌接收箱属性表1652内的信息确定与所希望的存量纸牌关联的纸牌接收箱的相对位置。配置转盘位置控制器1704 (在一个典型的实施方式中,可以与以上所说明的与转盘齿轮连接的电机相应)配置成转动转盘1640,使得适当的纸牌接收箱移动到与纸牌选择器1708对准。于是,纸牌选择器1708可以从纸牌接收箱中选出所希望的存量纸牌。(一个典型的上面所说明的实施方式使用处在选择器本体内、可转动地固定在轴的一部分上的摩擦辊。摩擦辊由轴转动,由于摩擦辊的旋转就从纸牌接收箱中选出所希望的存量纸牌。其他实施方式可以使用其他适当的纸牌选择设备、系统或装置。)
在一个实施方式中,转盘位置控制器1704是电机之类,配置成在从转盘控制接口系统1612接收到适当的诸如电压或电流之类的电信号时使转盘1640转动。在另一个实施方式中,转盘位置控制器1704是马达和控制器,适当的控制信号是从转盘控制接口系统1612接收到的。在有些实施方式中,可以用齿轮、链条或带子系统将转盘位置控制器1704与转盘1640连接起来。在其他实施方式中,转盘位置控制器1704的电机的轴与转盘1640的轴连接(或者可以是同 一个轴)。可以使用任何适当的连接装置、系统或方法将转盘位置控制器1704与转盘1640相连来4吏转盘1640转动。
可以看到,在具有多个纸牌转盘1640的实施方式中,每个纸牌转盘1640是可由期望算法1656同时和独立控制的。例如,可以通过将转盘1640的位置调整成使纸牌选择器1708靠近需从第一转盘重获的下一张存量纸牌112所在的纸牌接收箱302,取出下一张存量纸牌112。同时,另一转盘1640在它的纸牌接收箱之一内可能具有再下一张的存量纸牌,其中所述再下一张的存量纸牌是下一张存量纸牌被选出和传送给随机化了的纸牌组518、 618之后需选择的存量纸牌。在调整具有下一张,,存量纸牌的转盘的位置时,纸牌管理系统1602可以同时和/或独立地使另 一个具有再下一张存量纸牌的转盘的位置得到调整。于是,在选出了下一张,,存量纸牌不久,就可以选出再下一张,,存量纸牌,因为另一个具有这张纸牌的转盘1640已经处在选择再下一张存量纸牌的位置。
图18为与典型纸牌管理装置1636通信连接的纸牌管理器接口系统1612和与典型纸牌传感器1632连接的纸牌传感器接口系统1608的简化框图。在这里要注意的是,接收到所收集的玩过的纸牌515、615后,将它们沿各个纸牌传送路径或支路传送(现在称为过渡牌),以插入它们所关联的纸牌接收箱(从而称为存量纸牌),使得纸牌接收箱得到新补充。(在有些情况下,过渡牌可以直接改发给该组随机化了的纸牌518、 618,如果这张特定的过渡牌的值与下一张要添加给该组随机化了的纸牌518、 618的纸牌的值相应的话。)
在又一些实施方式中,虛拟选择池1622基于由值或另一个指示 符标识的虛拟朴克牌值。由于在产生虚拟朴克牌值序列1900期间一个 个地选择虚拟朴克牌值1904,因此从虚拟选择池中选择一张特定的虚 拟纸牌的可能性或概率保持不变。例如,如果一组可递送的纸牌114 是从一副标准的52张的牌构建的,第一张纸牌具有A4的值的概率为 1/52。在为虚拟朴克牌值序列1900选择第二张虚拟纸牌(以及后续的 虛拟纸牌)时,第二张虛拟纸牌(以及后续的虛拟纸牌)具有A4的值 的概率仍然是1/52。
例如,在图19中,部分虚拟朴克牌值序列1902的第一张纸牌例 示为方块A(AO 。虚拟A4朴克牌值1904用来给出该组随机化了的 纸牌518、 618中的第一张物理纸牌1906。因此,从转盘接收箱中选 出可得到的物理A令纸牌中的一张放入诸如纸牌输出接收器506、 606 之类的适当接纳器,作为第一张物理纸牌1906。依次根据所指定的这 部分虛拟朴克牌值序列l卯2的虛拟朴克牌值1904重获出物理纸牌 1906的过程一直继续到该组随机化了的纸牌518、 618建成。然后, 将该组随机化了的纸牌518、618传送到庄家或另一个参与者或娱乐场 雇员可以够及的位置。
在有些情况下,产生这部分虛拟朴克牌值序列1902后,可以再 按照另 一个参数对虚拟朴克牌值1904进行附加处理。在一个典型实施 方式中,将可任选的纸牌压印装置1908配置成截取(概括地用虛线标示)正在传送给随机化了的纸牌组518、 618的物理纸牌1910。 处理系统1604将要在所截取的物理纸牌1910上印刷消息和/或符号的 指令传送(概括地用虚线标示)给纸牌压印装置l卯8。然后, 在用墨水之类压印或以其他方式对所截取的物理纸牌1910作了标记 之后,可以将所截取的纸牌1910送回纸牌路径1214,按它的原来序 位插入该组随机化了的纸牌518、 618。
例如,虛拟纸牌构建逻辑1620或虛拟序列构建标准1624的参数 之一 (或者处在别处的另一个参数)可以规定需将这些物理纸牌中的 一张或多张做成红利,,纸牌。红利纸牌可以奖给玩家所希望的礼物之 类(例如,免费的旅馆客房、免费赠送的正餐等)。因此,将向得到 红利纸牌的玩家指示的信息压印在红利纸牌上。这信息可以呈现为任 何适当的形式,包括文本信息和/或特殊符号。可以看到,奖给得到红 利纸牌的玩家的奖赏的数量和类型是没有限制的。所有这样的改变都应包括在本发明的范围之内。
称为红利纸牌(由纸牌压印装置l卯8加标记的纸牌)的物理纸 牌1906可以通过根据所规定的标准或根据随机的标准指定在所产生 的这部分虚拟朴克牌值序列1902和/或所产生的虛拟选择池1622内的 虚拟朴克牌值1904来标识。或者,也可以在物理纸牌1906传送给随 机化了的纸牌组518, 618途中根据所规定的标准或根据随机的标准选 择物理纸牌1906。可以看到,标识和选择需压印的物理纸牌1906的 可行方法有许许多多。所有这样的改变都应包括在本发明的范围之内。
在有些实施方式中,在产生虚拟朴克牌值序列部分1902和/或所 产生的虚拟选择池1622的这部分期间,确立虛拟纸牌构建逻辑1620 的随机数生成器1621 (之类)所用的选择标准的参数在产生过程期间 改变。也就是说,可以修改影响纸牌选择概率因而也就影响游戏赔率 的参数。例如,在由多个玩家玩的游戏中, 一个玩家可以随意选择接 收羸得的赔率比对其他玩家的赔率高一些或低一些的紙牌。(当然, 赔付将很可能相应有所调整。)例如,玩家A可能希望玩一手和/或一 局基于按照8副传统的52张的牌的标准构建的虛拟选择池1622的游 戏。玩家B可能希望玩一手和/或一局基于按照1副传统的52张的牌 的标准构建的虚拟选择池1622的游戏。作为另一个例子,玩家C可 能希望有机会有百搭牌发到他的手中。因此,朴克牌处理系统120的 各个实施方式配置成适应在以上所说明的过程期间产生所构建的一组 随机化了的纸牌518、 618的特定参数。
在有些上面所说明的实施方式中,随着产生多个虚拟纸牌序列部 分1902,处理系统1604可以有选择地l奮改以上所说明的参数中所选 的一些参数。这多个各为不同玩家指定的虚拟纸牌序列部分1902可以 联接在一起,从而产生一个用来构建一组随机化了的纸牌518、 618 的虚拟朴克牌值序列1904。可递送的纸牌组114于是会有多个子组, 每个子组指定用于基于所选的修改了的参数的特定玩家。在有些实施 方式中,可以从纸牌接收箱选择一张间隔牌(诸如(但不局限于)没 加标记和/或没上颜色的纸牌)放在相继的物理纸牌子组之间,以保证 玩家得到基于所选的修改了的参数的各手牌。
以上所说明的构建一组随机化了的纸牌518、 618的过程(可以 概括地描述为根据虛拟选择池1622产生虛拟序列1999,根据虚拟序 列1900给出虛拟序列部分1902,然后重获出存量纸牌1910和/或过渡 牌以构建该組随机化了的纸牌518、 618)和以上所说明的使所收集的 纸牌515、 615返回到转盘1640的转盘接收箱(图16和19)的过程 为了方便起见作为分开的过程进行说明。在大多数实施方式中,构建 一组随机化了的纸牌518、 618的过程和将所收集的纸牌515、 615传 送到转盘1640的纸牌接收箱的过程是同时进行的。也就是说,纸牌管 理处理系统1602配置成控制多张物理纸牌以综合方式沿纸牌传送路 径或支路流动。因此, 一些实施方式可配置成同时构建各组随机纸牌 518、 618、用存量纸牌1910补充转盘1640、接收所收集的纸牌515、 615、检测和/或评定过渡纸牌、对过渡纸牌进行操作,等等。可以实 现这样的操作上的灵活性,因为在各个路径或支路上传送物理纸牌和/ 或在沿这些路径或支路的各个的点上传送纸牌和/或对转盘1640的控 制都是可独立控制的。因此,处理系统1604在执行各种逻辑1620、1648、 1654和/或1656和/或对1622、 1624、 1626、 1650和/或1652
例如,所收集的纸牌515、 615可输入到输入支路(从而成为过 渡牌)。同时,所选择的存量纸牌1910 (现在称为过渡牌)在它要被 纸牌接收箱的纸牌选择器1708从转盘1640 (图17)选出(从相应的 纸牌接收箱取出)时可以处在沿这些纸牌传送路径或支路之一的传送 中。因此,在这个简化的例子中,两张物理纸牌同时在传送。各个纸 牌传感器1632 (图16)将信息传送给纸牌管理处理系统1602,使得 处理系统1604实时(或接近实时)跟踪这两张物理紙牌的位置。
在另一些实施方式中,多张物理纸牌可以同时跟踪和/或沿各个 支路或纸牌传送路径传送。例如,第三张物理纸牌可以同时在排出支 路内传送,以投入废牌接收箱之类。或者,另一张物理纸牌可同时在 具有纸牌传感器1632和纸牌管理装置1636的中间支路内传输,纸牌 管理装置1636配置成可检测两张或多张过渡纸牌是否相互接触(也 即,粘在一起)和需要将它们相互分离,以便可以对这些过渡纸牌进 行进一步处理。或者, 一张过渡纸牌可以处在纸牌传送路径内的多个 纸牌转向器中的一个纸牌转向器附近,启动这个转向器可以将这张过 渡纸牌在进入为它指定的转盘接收箱的途中转向,使得过渡纸牌可传 送给例如随机化了的纸牌组518、 618。在各个实施方式中,上面所说 明的这些情况和其他纸牌跟踪和/或传送情况可以全部同时进行。
作为同时管理在各种支路或纸牌传送路径上的物理纸牌的传送 的另一例子,在存储器1606 (图16)内可以包括期望算法1656。 处理系统1604确定虛拟序列部分1902 (图19)的给出要添加给随机 化了的纸牌组518、 618的下一张,,物理纸牌1906的下一张,,虛拟纸 牌。在这里要注意的是,下一张物理纸牌1906可以从纸牌接收箱之 一内取出,或者可以是一张可以转向的过渡牌。在将一张过渡牌传送 到为它指定的纸牌接收箱期间,在这张过渡牌接近纸牌传送路径内的 多个纸牌转向器之一时,可以将这张过渡纸牌认为是处在使得过渡纸 牌可成功地转给正在构建的随机纸牌组518、 618的机遇窗口内。将过渡纸牌直接转给随机化了的纸牌组518、 618可以比从一个 转盘接收箱取出下一张物理纸牌更快,因为这张所转向的过渡纸牌 是方便可得的,而且传送到纸牌输出接收器506、 508的距离比较短。 相对来说,如果从一个纸牌接收箱取出存量纸牌1910,很可能的是, 必须改变这个纸牌接收箱的位置,使纸牌选择器处在可以从适当的纸 牌接收箱选出这张存量纸牌的位置。然后,必须将所选择的存量纸牌 1910 (现在称为过渡纸牌) 一直传送到纸牌输出接收器506、 606。因 此,重获一张存量纸牌1910的过程可能要比使一张适当的过渡纸牌转 向的过程更长。通过将过渡纸牌转到纸牌输出接收器506、 606使得过 渡纸牌可用作随机化了的纸牌组518、 618的下一张,,牌,可以加快朴 克牌处理系统120管理紙牌的整个过程。
以上所说明的构建虛拟序列1900的随机数生成器可用各种算 法实现。在一个实施方式中,随机数生成器1621 (图16)可以计算产 生虛拟序列1900或虛拟序列部分1902 (图19)的虛拟纸牌。也就是 说,与物理纸牌的值关联的数可以用随机方式直接产生。在另一个实机数生成器1621可以产生一系列随机数字,其中可以产 生的数字的范围可以与虚拟选择池的虚拟纸牌的总个数相应。这样的 虚拟纸牌可以与用查找表之类产生的数字关联。在另一个实施方式中, 随机数生成器1621可以产生与标识物理纸牌的特征相应的值。例如, 在一副标准的52张的纸牌的情况下,可以分别产生与纸牌花色相应的 第一值和与纸牌排行相应的另一个值,从而给出具有特定值的纸牌。 可以理解,其他算法,在这里为了方便起见通称为随机数生成器算 法,可以用来产生、处理和/或给出如在这里所说明的虛拟纸牌l卯4, 而这样的算法太多和/或太复杂,无法在这里详细说明。所有这样的算 法应包括在本发明的范围内,由所附任何权利要求保护。虽然在这里 和在权利要求书内称为随机数或随机数生成器,但这样的术语包括在 数学意义上不是真正随机的数和生成器,诸如往往称为是伪随机的之 类。
朴克牌处理系统120的其他一些实施方式配置成对物理纸牌 1906 (图19)进行操作而不使用随机数生成器1621 (图16)。例如, 可以用 一个或多个预定虚拟序列1900和/或虛拟序列部分1902来构建 一组随机化了的纸牌518、 618。因此,可以规定一些预定的虚拟序列 120和/或虚拟纸牌序列部分1202,使得相应的随机化了的纸牌组518、 618可以随意构建。预定的序列可以存储在查找表之类内。此外,随 机化了的纸牌組518、 618可以重复构建。
例如,在某些类型的纸牌比赛中,诸如在复式桥牌比赛中,游戏 台102处的玩家玩预定的各手牌。在这局游戏玩完时,这些玩家就移 到下一个游戏台102,而每个玩家玩先前在那个游戏台102玩过的同 样的各自一手牌。也就是说,在复式桥牌比赛中所有游戏台102具有 唯——组所有比赛玩家和/或比赛队玩的各手牌(纸牌组)。因此,朴 克牌处理系统120的实施方式可重复构建和递送从游戏到游戏必须都 相同的所需的各手牌。各手牌(与4个虚拟纸牌序列部分1902相应) 的定义可由远程装置确定为虛拟纸牌。远程装置所确定的信息会经用 户装置接口 1612 (图16)提供给一个或多个纸牌管理处理系统1602。
作为另一个假设的例子,朴克牌处理系统120可配置成对物理纸 牌1906 (图19)进行操作而不使用随机数生成器1621 (图16),在 这种情况下,可以用朴克牌处理系统120来形成分类的各组纸牌。也 就是说,物理纸牌可以以预定的方式直接分类。例如,可以根据多张 所收集的纸牌515、615形成一副或多副分了类的标准的52张的纸牌。 考虑有520张混合的纸牌输入朴克牌处理系统120的假设情况。于是 根据这520张混合的纸牌可以形成多到10个分了类的与各副分了类的 标准的52张的纸牌相应的随机化了的纸牌组518、 618。
作为另一个假设的例子,朴克牌处理系统120可配置成对物理纸 牌1906 (图19)进行操作而不使用随机数生成器1621 (图16),在 这种情况下,可以用朴克牌处理系统120来检查各组物理纸牌。例如, 可以将一副标准的52张的纸牌提供给朴克牌处理系统120的实施方 式,使得各个纸牌传感器可以检测这些纸牌的物理特征。物理特征的 非限制性例子包括(但不局限于)纸牌外观、纸牌质量和/或朴克牌值。 随着物理纸牌的逐张检查,纸牌于是可以直接传送给纸牌输出接收器 505、 606 (图5A、 5B、 6A)。如果所检查的纸牌形成的所汇集和检 查的该组随机化了的纸牌518、 618是可接受的,纸牌输出接收器506、 606就可以将这套随机化了的纸牌518、 618返回给用户。在另一些实 施方式中,可以识别出有问题的纸牌和/或将有问题的纸牌除去,如果 除去,就用可接受的存量纸牌代替。提供与所检查的物理纸牌有关的 信息的报告可以由有些实施方式输出给用户装置1628 (图16)。可以 理解,这样的检查过程可以较快完成,因为在有些实施方式中可以不 使用转盘1640或其他纸牌箱结构。
66图20、 21、 22和23为分别示出方法2000、 2100、 2200和2300 的流程图,例示了图16的逻辑;漠块1620、 1648和/或1654的与涉及 纸牌管理的各种功能有关的可能操作。由各自的流程图例示的方法 2000、 2100、 2200和2300示出了实现逻辑才莫块1620、 1648、 1654和 /或1656的软件的一种可能实现的体系结构、功能和操作。在这方面, 每个功能块可以表示一个模块、程序段或代码部分,包括一个或多个 实现所规定的罗辑功能的可执行指令。还要注意的是,在有些可替代 的实现中,块内所标的功能可以按与图20-23所标的不同的次序执行, 或者可以包括一些附加功能。例如,在图20-23中相继示出的两个块 实际可以基本上同时执行,这些块有时可以以相反的次序执行,或者 有些块可以不是在所有的情况下都执行,这取决于所涉及的功能,如 下面还要说明的那样。此外,方法2000、 2100、 2200和2300中的一 个方法的有些块或步骤可以与另一个方法中的这些块互换和/或可以 添加给另一个方法。所有这样的修改和变更在这里都应包括在本公开 的范围内。
如果在块2010产生了虚拟序列1900的最后一张牌(是状态), 过程进至块2012。在块2012,从虛拟序列1900中选出虚拟序列部分 1902 (图12)。如上面所指出的,虚拟序列部分1902可以与整个虛 拟序列1900相应,或者与所选择的虛拟序列1900的一部分相应。如 果是选择了一部分,这部分可以随机或根据某个所指定的参数从虚拟 序列1900的任何地方取出。此外,可以从虚拟序列1900选出多个虛 拟序列部分1902。在有些情况下,这些所选择的部分可以是虚拟序列 1900的虚拟纸牌的一些交迭的段,或可以是虚拟序列1900的虛拟纸 牌的一些邻接的段,和/或可以是被虚拟序列1900中未被选择的虛拟 纸牌隔开的一些段。在有些实施方式中,块2010和2012可以组合起 来,使虚拟序列部分1902可以直接从虚拟选择池1622中选出。
一旦纸牌选择器1708与所识别的持有所识别的存量纸牌(下一 张,,纸牌)纸牌接收箱对准,就在块2118选出这张存量纸牌,添加(传 送)给这套随机化了的纸牌518、 618。然后,过程进至块2120,确定 所选择的下一张纸牌是否为虛拟序列部分1202的最后一张纸牌。也 就是说,所选择的下一张纸牌是需添加给这套随机化了的纸牌518、 618的最后一张纸牌。如果是(是状态),过程进至块2122结束。 如果需识别和选择另一张纸牌(否,,状态),过程返回到块2104,对 再下 一 张,,纸牌进行处理。
现在回到块2208,如果确定所需的下一张纸牌不可作为一张存量纸牌得到,过程就进至块2216,读取所收集的返回纸牌515、 615(现在也可以称之为过渡纸牌)。然后,在块2218,读取过渡纸牌(由传感器检测,信息由纸牌管理处理系统1602分析),确定所检测的过渡纸牌的值。在块2218,确定当前这张过渡纸牌是否为所需的下一张纸牌。如果不是(否状态),过程就不断循环回块2216,直到所读取的过渡纸牌与所需的下一张纸牌相应(是状态)。然后,在块2220,将与所需的下一张,,纸牌相应的过渡纸牌传送和添加给这套随机化了的纸牌518、 618。然后,过程进至块2212,如上面所说明的那样继续进行处理。
如果在块2206确定期望算法1656启用(是状态),过程就进至块2222。在块2222,读取过渡纸牌(由纸牌传感器1632检测,因此信息可以由纸牌管理处理系统1602进行分析),确定检测到的过渡纸牌的值。在块2224,确定当前这张过渡纸牌的值是否与所需的下一张纸牌的值相应。如果不是(否状态),过程就进至块2208,如上面所说明的那样继续进行。如果在块2224确定所读取的过渡纸牌的值与所需的下一张,,纸牌的值相应(是状态),过程就进至块2226,将与所需的下一张纸牌相应的过渡纸牌传送和添加给这套随机化了的纸牌518、 618。然后,过程进至块2212,如上面所说明的那样继续进行。
对过渡纸牌进行评定,直到有一张过渡纸牌的值与下一张纸牌的值相应(块2324的是状态)。如上面所指出的,这些受评定的过渡纸牌与进入的一连串所收集的纸牌515、 615相应。然后,在块2328,选择过渡纸牌。然后,过程进至块2312。也就是说,在最终有一张从游戏台102上收集来的所收集的纸牌515、 615与按照虚拟序列部分1902标识的下一张纸牌匹配时,就选择这张所收集的纸牌(现在称之为过渡纸牌)传送给纸牌输出接收器506、 606,这样就可以将这张纸牌添加给这套随机化了的纸牌518、 618。
在有些情况下,诸如在结束一系列游戏时,或者,如果完成了对这套随机化了的纸牌518、 618的建构,可以将所收集的纸牌515、 615返回给朴克牌处理系统120,使得所收集的纸牌515、 615可以传送给它们的适当纸牌接收箱,从而使转盘940得以补充存量纸牌。也就是说,也就是说,通过由步骤2320、 2322、 2324和2326构成的独立循环,可以用所收集的纸牌515、 615补充储存,供应可得到的存量纸牌。
如上面所指出的,只要有存量纸牌可以用来构建这套随机化了的纸牌518、 618,以上所说明的过程就通过块2306、 2308、 2310、 2312和2314循环,直到完成对这套随机化了的纸牌518、 618的构建。用所收集的纸牌515、 615补充可得到的存量纸牌供应的过程(通过由步骤2320、 2322、 2324和2326构成的循环)可以与选择存量紙牌构建这套随机化了的纸牌518、 618的过程可以同时进行。也就是说,上面所说明的两个过程可以独立和/或同时(或串行,取决于实施方式)进行。于是,如果在需要时得不到存量纸牌,朴克牌处理系统120就对所收集的纸牌515、 615进行评定,直到识别出所需要的所收集的纸牌。各个实施方式的总结
例如,在有些实施方式中,所使用的纸牌是由一副或多副标准的52张的纸牌组成的标准纸牌。标准纸牌具有统一的背面,每个正面栽有各自的第一主符号和第二主符号的组合。第一主符号是从一组标准的纸牌排行符号中选出的,包括2、 3、 4、 5、 6、 7、 8、 9、 10、 J、 Q、K和A;而第二主要符号是从一组标准的纸牌花色符号中选出的,包括,,*, 4和*。这些主符号中的一个或多个可以标识纸牌在特定的纸牌游戏规则下的值。例如,在黑杰克或者说21点的游戏中,排行2-10分别值2-10点,排行J-K各值10点,而排行A按玩家的选择值 IO点或I点。在其他实施方式中,纸牌可以具有其他符号、图形、背 景等,而且甚至可以在朴克牌处理系统120内加以修改,以添加、增 强或改变纸牌的值或意义。在一个实施方式中,纸牌是双面纸牌,如 在2005年6月2日公开的美国专利申请No.10/902,436中所揭示的。
以上详细说明以框图、示意图和实例给出了装置和/或过程的各 种实施方式。就这样一些框图、示意图和实例来说,含有一个或多个 功能和/或操作,该领域的技术人员可以看到,在这样一些框图、流程 图或实例内每个功能和/或操作可以用各种各样的硬件、软件、固件或 者它们的几乎任何组合单独和/或共同实现。在一个实施方式中,所介 绍的主题可以由专用集成电路(ASIC)实现。然而,该领域的技术人 员可以看到,在这里所揭示的这些实施方式全部或部分可以在标准集 成电路内、作为一个或多个在一个或多个计算机上运行的计算机程序 (例如,作为一个或多个在一个或多个计算机系统上运行的程序)、 作为一个或多个在一个或多个控制器(例如,微控制器)上运行的程 序、作为一个或多个在一个或多个处理器(例如,微处理器)上运行 的程序、作为固件或者作为它们的几乎任何组合等效地实现,还可以 看到,该领域的技术人员的技术水平会很好胜任根据本公开设计电路 和/或编写软件和/或固件代码的工作。
1. 一种游戏系统,包括输入装置,用来为纸牌游戏的至少一个玩家要玩的至少一手牌接收表示一组赔率或娱乐场优势中至少一个的选择;扑克牌处理系统,响应输入装置所接收的选择而提供至少一手牌的扑克牌,其中形成该至少一手牌的扑克牌与至少一组虚拟扑克牌值相应,该至少一组虚拟扑克牌值是至少部分根据所接收的表示该组赔率或娱乐场优势中至少一个的选择而伪随机产生的;以及至少一个第一显示器,用来根据所接收的选择中的至少一个来为至少一个玩家显示一组赔率。2. 权利要求1的游戏系统,其中所述第一显示器用来在发所述至 少 一手牌之前为至少 一个玩家显示该组赔率。